Topic outline

  • General

  • Digitalisierung von Lehr-Lern-Szenarien

    Analoge Wissensvermittlung in digitale Methoden umzusetzen, findet über unterschiedliche Ebenen statt und hat dabei unterschiedlichen Mehrwert für das Lernen.
    Das Substitution Augmentation Modification Redefinition (SAMR) Modell teilt die Digitalisierung von Lehr-Lern-Szenarien in vier Ebenen ein.

    Die Ersetzung (Substitution) beinhaltet, dass digitale Medien als direkter Ersatz für analoge Arbeitsmittel eingesetzt werden, allerdings werden keine funktionalen Änderungen vorgenommen. Analoge Arbeitsblätter können dabei durch digitale ersetzt werden und von Lernenden am Computer oder Tablet bearbeitet werden.

    Die Erweiterung (Augmentation) bezeichnet funktionale Verbesserungen der analogen Lernmitteln durch digitale. Das kann z.B. das online Ausfüllen von Formularen sein.

    Bei der Änderung (Modification) werden Aufgaben so verändert, dass eine Lösung nur mit teilweiser Unterstützung digitaler Medien möglich ist.

    Das kann das Einstellen von Ergebnissen in einem Mahara-E-Portfolio oder die Bearbeitung von Aufgaben mit multimedialen Elementen, wie paddlet, sein.
    Feedback kann dabei allen ermöglicht werden, sowie kooperatives Arbeiten mit Google Docs oder Office365. Vokabeln können z.B. online mit Quizzlet gelernt werden.

    Die Neudefinition (Redefinition) ermöglicht neue didaktische Settings mit digitalen Medien, wie Digital Storytelling, Stopmotion, selbst erstellte Erklärvideos als Lernprodukt, Flipped Classroom (Schüler bereiten zu Hause den Unterricht und den Stoff in einem E-Learning vor und kommen mit Fragen in den Unterricht und üben den Stoff dort nur noch) u.a.

    Das SAMR-Modell zeigt auch auf, dass digitale Medien nicht analoge Medien komplett ersetzen sollen bzw. können, sondern sie erweitern.
    Das Ziel ist immer, durch die Integration digitaler Werkzeuge im Unterricht veränderte und neue didaktische Lernsettings zu generieren.

  • Storytelling

  • Textbasierte Inhalte

  • Audio

    Audioaufnahmen bieten sich an für:

    • Interviews
    • Projektreflexionen
    • Feedbacks
    • Politische Meinungen
    • Podcasts 

  • Übungsaufgaben

  • Game-Based-Learning

  • Diagramme & Schaubilder

    Grafiken & Diagramme für den digitalen, mobilen Einsatz dürfen nicht zu kleinteilig sein, sonst sind die kleinen Schriftgrößen und Symbole an Laptop, Tablet und Smartphone nicht mehr lesbar.

    Außerdem überfordern Grafiken mit zuvielen Symbolen beim analysieren der Inhalte.


    • User-Created-Content

      Peer-to-Peer-Learning
      Förderung von personalen, sozialen und medialen Kompetenzen durch die Eigenproduktion von Politikmaterialien durch Schüler:innen.

      So funktioniert es:
      • Schüler:innen erstellen selbst Materialien, wie z.B. Erklärvideos oder Audioaufnahmen, als Stellungsnahmen, Ergebnisprotokolle von Rollenspielen, Podcasts zu Projekten u.a.
      • Die Materialien können bei urheberrechtlicher Freigabe und Bereitstellen auf einer Plattform in Zukunft auch von anderen Klassen genutzt werden.

         Aufgabenbeispiele

    • Sag uns deine Meinung zu diesem Kurs

      Die wenigen Feedbackfragen sind in maximal einer Minute beantwortet.
      Damit helft ihr uns, die nächsten Kurse nach euren Wünschen zu verbessern – ganz im Sinne einer politischen Mitbestimmung.

    • Urheberrecht

      Um Urheberrechtverletzungen zu vermeiden, sind hier alle gezeigten Beispiele von Fotos und Musik/Sounds lizensfreie Versionen von Plattformen, wie

      Fotos und Audioaufnahmen, die nach Absprache mit Personen eingestellt wurden, sind namentlich gekennzeichnet.
      Diese Regeln sollten auch bei anderen Umsetzungen berücksichtigt werden.

      • Fazit

        Die Zeitschrift funktioniert gut für Lehrkräfte zur Vorbereitung auf den Unterricht. Für Schüler:innen ist sie nur in Teilen attraktiv – der Lehrer:innenteil wirkt für sie eher abschreckend. Eine Aufteilung in ein Heft für Lehrer:innen und ein Magazin – oder eine Website – für Schüler:innen würde beiden gerechter werden.

        E-Learning-Einheiten sind Werkzeuge, die die Möglichkeiten des gedruckten Heftes erweitern. Mit Erklärvideos, digitalen Spielen und sozialen Plattformen machen sie den Politikunterricht interessanter, weil sie auf die Welt der Jugendlichen zugehen.

        Intelligent gemachte digitale Lerneinheiten (jenseits von Lückentexten und Multiple-Choise-Aufgaben) regen die Schüler:innen dazu an, über Politik aktiv nachzudenken und ihre Umwelt mitzugestalten.
        • Quellen